Halaman

Rangkuman Materi IPS Kelas 9 Bab 3 Sub Bab 2 "Mengembangkan Ekonomi Kreatif Berdasarkan Potensi Wilayah untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat"

Rangkuman Materi IPS Kelas 9 Bab 3 Sub Bab 2 "Mengembangkan Ekonomi Kreatif Berdasarkan Potensi Wilayah untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat"

Sumber gambar: dosenpendidikan.co.id


CecepGaos.Com - Halo, sahabat Edukasi! Selamat datang kembali di blog sederhana CecepGaos.Com, media informasi pendidikan terbaru. 

Kali ini, CecepGaos.Com akan berbagi Rangkuman Materi IPS Kelas 9 Bab 3 Sub Bab 2 "Mengembangkan Ekonomi Kreatif Berdasarkan Potensi Wilayah untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat". 

Assalamu'alaikum Wr.Wb. 

Selamat pagi anak-anakku kelas 9!

Bagaimana kabarnya hari ini? Semoga kita semua dalam keadaan sehat walafiat dan selalu dalam lindungan Allah Swt. 

Alhamdulillah hari ini, kita bisa bertemu kembali dalam pelajaran IPS. Sebelum kita mulai, marilah kita membaca doa terlebih dahulu, sesuai dengan agama dan kepercayaan masing-masing. Berdoa dimulai. Selesai.

Anak-anakku, pada pertemuan kali ini, kita akan mempelajari Bab 3 Sub Bab 2 yaitu "Mengembangkan Ekonomi Kreatif Berdasarkan Potensi Wilayah untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat".

Mengembangkan Ekonomi Kreatif Berdasarkan Potensi Wiayah untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat

1.   Konsep Ekonomi Kreatif

Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik itu berupa gagasan maupun karya nyata yang relatif berbeda dengan yang ada sebelumnya (Supriadi, 2001:7). Dalam setiap kegiatan ekonomi diperlukan suatu pemikiran yang kreatif yang dapat membantu alternatif tindakan. Seorang wirausahawan adalah orang-orang yang mempunyai kemampuan melihat dan menangkap peluang bisnis, mengumpulkan sumber daya yang dibutuhkan guna mengambil keuntungan dan mengambil tindakan yang tepat, serta memastikan keberhasilan. Seorang wirausahawan tidak hanya mampu berbuat sesuatu yang baik bagi dirinya melainkan bagi orang lain.

Gagasan kreatif sangat diperlukan dalam kehidupan ekonomi. Karena gagasan ini para pelaku ekonomi muncul suatu ide yang inovatif yang akhirnya dapat menjadi pendorong dalam meningkatkan kegiatan ekonomi. Munculnya gagasan-gagasan kreatif diharapkan menimbulkan kemampuan melakukan kegiatan ekonomi.

Berdasarkan INPRES No. 6/2009  tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif untuk tahun 2009-2015, pemerintah melakukan usaha mengembangkan kegiatan ekonomi berdasarkan kreativitas, keterampilan, dan bakat individu untuk menciptakan daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis yang mendukung industri kreatif dan berpengaruh pada kesejahteraan masyarakat Indonesia.

Konsep ekonomi kreatif yang digunakan dalam desain induk ini mengacu kepada INPRES No. 6 Tahun 2009, era ekonomi baru yang mengintensifkan pemanfaatan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan pada ide dan stock of knowledge dari SDM sebagai faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya menghasikan produk atau karya kreatif (Industri kreatif yang terdiri dari 14 klaster sebagaimana tercantum dalam INPRES No. 6 tahun 2009).   Perekonomian   mengalami   transformasi   yang   tadinya   berbasis sumber daya alam (SDA) diikuti menjadi berbasis sumber daya manusia (SDM). 

Ekonomi kreatif merupakan pengembangan konsep yang berlandaskan sumber aset kreatif yang diharapkan mampu meningkatkan pertumbuhan potensi  ekonomi.  Jumlah  penduduk  yang  banyak  dan  potensi  sumber daya budaya yang beraneka ragam dapat dijadikan sebagai modal untuk mengembangkan industri kreatif. Kekayaan potensi seni budaya dari berbagai daerah sebagai fondasi untuk tumbuhnya industri kreatif. Keragaman budaya daerah sebagai bahan baku industri kreatif, yakni dengan munculnya aneka ragam kerajinan dan berbagai produk masyarakat Indonesia di bidang industri kreatif.

Pemerintah mengidentifikasi lingkup industri kreatif mencakup 14 subsektor yang meliputi periklanan, arsiktektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan, desain, fashion mode, film video, dan fotografi, permainan interaktif, musik, seni pertunjukan, penerbitan dan percetakan, layanan komputer dan piranti lunak, radio dan TV, serta riset pengembangan. 

Keempat belas lingkup industri kreatif dapat diuraikan sebagai berikut.

  1. Periklanan (advertising). Kegiatan ini berkaitan dengan jasa periklanan, yakni komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu. Meliputi proses kreasi, operasi, dan distribusi dari periklanan yang dihasilkan
  2. Arsitektur.   Kegiatan   ini   berkaitan   dengan   desain   bangunan   secara menyeluruh, baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai level mikro (detail konstruksi). 
  3. Pasar barang seni. Kegiatan ini berkaitan dengan perdagangan barang- barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni dan sejarah yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film.
  4. Kerajinan  (craft).  Kegiatan  ini  berkaitan  dengan  kreasi,  produksi  dan distribusi produk yang dibuat atau dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. 
  5. Desain. Industri kreatif ini berkaitan dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran, serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
  6. Fesyen (fashion). Kegiatan ini berkaitan dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode  dan  aksesorisnya,  serta  konsultasi  lini  produk  berikut  distribusi produk fesyen.
  7. Video, film, dan fotografi. Kegiatan ini berkaitan dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi atau festival film.
  8. Permainan  interaktif  (game).  Kegiatan  ini  berkaitan  dengan  kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
  9. Musik. Kegiatan ini berkaitan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
  10. Seni pertunjukan (showbiz). Kegiatan ini berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukkan. Misalnya, pertunjukkan wayang, balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, serta tata pencahayaan.
  11. Penerbitan dan percetakan. Kegiatan ini berkaitan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi, saham dan surat berharga lainnya, paspor, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, serta rekaman mikro film.
  12. Layanan komputer dan peranti lunak (software). Kegiatan ini berkaitan dengan pengembangan teknologi informasi, termasuk layanan jasa komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan peranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur peranti lunak, desain prasarana peranti lunak dan peranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
  13. Televisi dan radio (broadcasting). Kegiatan ini berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, dan infotainment), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar) siaran radio dan televisi.
  14. Riset dan pengembangan. Kegiatan ini berkaitan dengan usaha inovatif yang  menawarkan  penemuan  ilmu  dan  teknologi,  serta  mengambil manfaat terapan dari ilmu dan teknologi tersebut guna perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Termasuk yang berkaitan dengan humaniora, seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

Kegiatan kreatif yang secara rutin diselenggarakan daerah antara lain sebagai berikut.

  • Bandung,  misalnya Helarfest, Braga Festival
  • Jakarta, misalnya Festival Kota Tua, PRJ, Jak Jazz, Jiffest
  • Surakarta, misalnya Solo Batik Carnival, Pasar Windu Jenar
  • Yogyakarta, misalnya Festival Kesenian Yogyakarta, Pasar Malam Sekaten, Biennale
  • Jember, misalnya Jember Fashion Carnaval
  • Bali, misalnya Bali Fashion Week, Bali Art Festival, Bali sanur festival     
  • Lampung, misalnya Way Kambas Festival
  • Palembang, misalnya Festival Musi

2.   Upaya Meningkatkan Ekonomi Kreatif

Untuk mengembangkan ekonomi kreatif, pemerintah memiliki strategi dengan melaksanakan pembangunan secara terintegrasi antara masyarakat, swasta dan pemerintah. Beberapa strategi tersebut antara lain sebagai berikut.

  • Menyiapkan insentif untuk memacu pertumbuhan industri kreatif berbasis budaya. 
  • Membuat Roadmap Industri kreatif yang melibatkan berbagai lembaga pemerintah dan kalangan swasta.
  • Membuat program komprehensif untuk menggerakkan industri kreatif melalui pendidikan, pengembangan sumber daya manusia, desain, mutu, dan pengembangan pasar.
  • Memberikan perlindungan hukum dan insentif bagi karya industri kreatif. Contoh yang dilindungi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) nya antara lain, buku, tulisan, drama, tari, koreografi, karya seni rupa, lagu atau musik, dan arsitektur. 
  • Membentuk Indonesia Creative Council yang menjadi jembatan untuk menyediakan fasilitas bagi para pelaku industri kreatif.

Kementerian  Perdagangan  melakukan  upaya  pengembangan  ekonomi kreatif untuk mewujudkan strategi pemerintah dengan langkah sebagai berikut.

  • Pengembangan Database Ekonomi Kreatif Indonesia yang Didukung dengan Teknologi Informasi.
  • Peningkatan Penggunaan Teknologi melalui Program Kemitraan
  • Pekan Produk Kreatif Indonesia ( PPKI)
  • Festival Ekonomi Kreatif
  • Wahana Kreatif
  • Peningkatan Jangkauan dan Efektivitas Pemasaran
  • Riset   Ekonomi   Kreatif   dan   Fasilitas   Pemberian   Insentif   yang mendukung Inovasi
  • Fasilitasi  kegiatan  yang  mendorong  lahirnya  insan  kreatif  dan entrepreneur kreatif baru.
  • Kegiatan fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru untuk merangsang terciptanya insan kreatif dan enterpreneur baru di Indonesia. 
  • Pencipataan Indentitas Lokal Daerah Tingkat I dan II serta Indentitas Nasional


Anak-anakku, demikianlah pembelajaran kita hari ini tentang "Mengembangkan Ekonomi Kreatif Berdasarkan Potensi Wilayah untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat". 

Semoga bermanfaat dan dapat dipahami dengan baik.

Wassalamu'alaikum Wr.Wb.

Sumber: Setiawan, Iwan dkk. 2018. Ilmu Pengetahuan Sosial SMP/MTs Kelas IX Edisi Revisi 2018. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

0 Response to "Rangkuman Materi IPS Kelas 9 Bab 3 Sub Bab 2 "Mengembangkan Ekonomi Kreatif Berdasarkan Potensi Wilayah untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat""

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel